Dopo la pubblicazione del secondo articolo sulla gestione degli SpriteSheet, questa volta utilizzando le informazioni memorizzate nel file di configurazione originato dalla SpriteOrganizer, mi sono deciso a modificare ulteriormente il mio tool aggiungendo un paio di funzionalità che possono tornare comodo. Quello che ho implementato si basa su seguenti requisiti: Togliere il colore di sfondo …
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The XNA-Way #7: Sprite Sheet pt2
Dopo l’articolo sul piccolo programmino che ho scritto, lo SpriteOrganizer, vediamo ora come utilizzare in un progetto (nel mio caso realizzato con XNA) i file di output del programma. Per l’immagine “compattata”, quella cioè dove tutti i frame sono disposti regolarmente ed uniformemente in una singola immagine, vi rimando agli altri articoli che ho scritto …
Sprite Organizer
Oggi voglio presentarvi un piccolo programmino che ho sviluppato nei ritagli di tempo. Si chiama come il nome di questo articolo, Sprite Organizer. Si tratta di un piccolo tool per riorganizzare gli sprite sheet. Ancora è in fase embrionale, ma forse promette bene. E con l’aiuto di chi legge forse potrà crescere molto in fretta. …
The XNA-Way #6: Animazioni
Dopo i Simple_SpriteSheet vediamo un semplice modo per la creazione delle animazioni, dove i frame che la compongono saranno appunti i frammenti di immagine che recupereremo dai nostri spriteSheet. Per fare questo avremo bisogno di spriteSheet ben fatti e ben strutturati, che possono essere recuperati da molti siti. Se non si vuole fare molta fatica …
The XNA-Way #5: Sprite Sheet
Quest’oggi voglio invece dedicarmi agli Sprite Sheed, risorsa importantissima per chi vuole sviluppare un qualsiasi videogame 2D. Gli sprite sheet sono utilissimi perchè permettono di raccogliere in un singolo file immagine i frame di un’animazione. Questo porta a dover fare un po’ di lavoro per quanto riguarda recuperare i il frammento/frame dell’animazione da renderizzare, ma …
The XNA-Way #4: Caricare Organizzare e disegnare immagini
Oggi voglio parlare di una cosa abbastanza critica nel caso si voglia realizzare un videogame 2D. Perchè il 2D? Prima di tutto perchè è di più semplice realizzazione (per il 3D ci sono molte più cose da considerare, e la realizzazione degli asset è molo più complicata). Quello che voglio affrontare oggi è come ho …
The XNA-Way #3: Screen shotter
Altro articolo. Dopo il precedente articolo sul component per la gestione dell’input vediamo adesso un semplice modo per usarlo. Vediamo di progettare un component che ci permetta di fare degli screenshot del nostro gioco e di salvarli su file.
The XNA-Way #2: Gestione Input
Rieccoci. Dopo il primo semplice approccio ad XNA con il contatore di frame per secondo vediamo un po’ come poter gestire le informazioni delle nostre periferiche di input. Al momento tratterò soltanto la gestione di Mouse e Tastiera, rimandando ad un secondo momento la gestione del Gamepad.
The XNA-Way #1: FPS Counter
Ho deciso di ripresentare in questo nuovo sito i vecchi tutorial della serie The XNA-Way che avevo scritto sul mio vecchio blog. Perchè direte voi? Da quando li ho scritti ho imparato nuove cose, quindi forse ora potrei ottimizzare il codice. Inoltre quando cominciai si utilizzava la versione 3 di XNA mentre ora siamo alla …