Archivio Mensile: ottobre 2012

The XNA-Way #6: Animazioni

Immagine dell'animazione di una skill

Dopo i Simple_SpriteSheet vediamo un semplice modo per la creazione delle animazioni, dove i frame che la compongono saranno appunti i frammenti di immagine che recupereremo dai nostri spriteSheet. Per fare questo avremo bisogno di spriteSheet ben fatti e ben strutturati, che possono essere recuperati da molti siti. Se non si vuole fare molta fatica …

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The XNA-Way #5: Sprite Sheet

Tante piccole orme numerate... tanto per tenere il conto di quello che faremo

Quest’oggi voglio invece dedicarmi agli Sprite Sheed, risorsa importantissima per chi vuole sviluppare un qualsiasi videogame 2D. Gli sprite sheet sono utilissimi perchè permettono di raccogliere in un singolo file immagine i frame di un’animazione. Questo porta a dover fare un po’ di lavoro per quanto riguarda recuperare i il frammento/frame dell’animazione da renderizzare, ma …

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The XNA-Way #4: Caricare Organizzare e disegnare immagini

Immagine usata nell'esempio

Oggi voglio parlare di una cosa abbastanza critica nel caso si voglia realizzare un videogame 2D. Perchè il 2D? Prima di tutto perchè è di più semplice realizzazione (per il 3D ci sono molte più cose da considerare, e la realizzazione degli asset è molo più complicata). Quello che voglio affrontare oggi è come ho …

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The XNA-Way #3: Screen shotter

Altro articolo. Dopo il precedente articolo sul component per la gestione dell’input vediamo adesso un semplice modo per usarlo. Vediamo di progettare un component che ci permetta di fare degli screenshot del nostro gioco e di salvarli su file.

The XNA-Way #2: Gestione Input

Rieccoci. Dopo il primo semplice approccio ad XNA con il contatore di frame per secondo vediamo un po’ come poter gestire le informazioni delle nostre periferiche di input. Al momento tratterò soltanto la gestione di Mouse e Tastiera, rimandando ad un secondo momento la gestione del Gamepad.

The XNA-Way #1: FPS Counter

Ho deciso di ripresentare in questo nuovo sito i vecchi tutorial della serie The XNA-Way che avevo scritto sul mio vecchio blog. Perchè direte voi? Da quando li ho scritti ho imparato nuove cose, quindi forse ora potrei ottimizzare il codice. Inoltre quando cominciai si utilizzava la versione 3 di XNA mentre ora siamo alla …

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